DenSen: Difference between revisions

From UmiharaWiki
No edit summary
No edit summary
 
Line 9: Line 9:
Not much was known about ''DenSen'' outside of one demo video, released on issue 2 of CD-ROM magazine PlayPlayPLUS (プレプレPLUS) in December 1999 to members of the PlayStation Club, a paid membership service. The video shows a young woman using a coat hanger to travel along the electric wires around a city.
Not much was known about ''DenSen'' outside of one demo video, released on issue 2 of CD-ROM magazine PlayPlayPLUS (プレプレPLUS) in December 1999 to members of the PlayStation Club, a paid membership service. The video shows a young woman using a coat hanger to travel along the electric wires around a city.


In 2017, Kiyoshi Sakai gave an interview for the book '''幻の未発売ゲームを追え! : ~今明かされる発売中止の謎~''' about DenSen and its cancellation, transcribed below.
In 2017, Kiyoshi Sakai gave an interview for the book '''幻の未発売ゲームを追え! : ~今明かされる発売中止の謎~''' about DenSen and its cancellation, transcribed below
 


『海腹川背」の職人プログラマーによるPS2最大のイコン<br/>
『海腹川背」の職人プログラマーによるPS2最大のイコン<br/>

Latest revision as of 07:38, 17 December 2022

DenSen

Publisher(s) Sony Computer Entertainment
Platform(s) PlayStation 2
Release date(s) Cancelled

DenSen (電線, meaning 'electric wire') was the provisional name for a cancelled PlayStation 2 game which had been in development at Sony Computer Entertainment with the involvement of Umihara Kawase series programmer Kiyoshi Sakai.

Not much was known about DenSen outside of one demo video, released on issue 2 of CD-ROM magazine PlayPlayPLUS (プレプレPLUS) in December 1999 to members of the PlayStation Club, a paid membership service. The video shows a young woman using a coat hanger to travel along the electric wires around a city.

In 2017, Kiyoshi Sakai gave an interview for the book 幻の未発売ゲームを追え! : ~今明かされる発売中止の謎~ about DenSen and its cancellation, transcribed below —

『海腹川背」の職人プログラマーによるPS2最大のイコン
The “Umihara Kawase” Programmer’s Iconic PS2 Title

●電線(仮)
●DenSen (Tentatitive Title)

プレイステーション2が発表されたのは、1999年3月 2日である。 当時は任天堂とソニー・コンピュータエンタテ インメント(以下、SCE)とセガが次世代ゲーム機戦争の 真っただ中…というか、既にセガのドリームキャストは敗 色濃厚で、プレイステーション2は、市場の覇者となってい プレイステーションの後継機種・揺るぎなき大本命として 華々しく発表された(マイクロソフトがXboxを発表して 新たな三国志時代が始まるのはその数日後である)。

The PlayStation 2 was announced on March 2, 1999. At the time, Nintendo, Sony Computer Entertainment (SCE), and Sega were in the middle of a next-gen game console war...or rather, Sega's Dreamcast had already lost the war, and the PlayStation 2 was announced as the successor to the market leader, the PlayStation. (It was only a few days later that Microsoft announced the Xbox, starting a new era of the triumvirate).

その後「リッジレーサーV」 や 「決戦」といった当時とし ては超絶グラフィックのゲームと麻雀・将棋などの定番ゲー ムが続々と名乗りを上げる中、同年9月の東京ゲームショウ で発表されたのが「電線(仮)』である。

Later, while games with superb graphics such as "Ridge Racer V" and "Kessen" and standard games such as mahjong and shogi were being introduced one after another, "Densen (Tentative Title)" was announced at the Tokyo Game Show in September of the same year.

それまではプレイステーション2のラインナップに物足 りなさを感じていた著者が、初めて「プレイステーション 2が欲しい」と思ったのは、この時である。 箱庭のような住 宅街で、電線にハンガーをかけて移動していくOL......。 何ともシュールで、実にプレイしたいと思える独特の雰囲気を漂わせたゲームであった。

It was at this time that a certain man, who until then had found the PlayStation 2 lineup unsatisfactory, first thought "I want to make a PlayStation 2 game” In it, an OL (a common Japanese abbreviation for ‘Office Lady’) moved around a boxy residential area, hanging a coat hanger from an electric wire. It was a surreal game with a unique atmosphere that I really wanted to play.

本章では、その謎に満ちた『電線(仮)』の原作者である酒 井潔氏に、発表から消滅に至るまでの経緯を伺った。

In this chapter we interviewed Kiyoshi Sakai, the original author of the enigmatic "DenSen," about the circumstances leading up to its announcement and subsequent disappearance.

起点はゲームシステム、設定は窓の外の風景から

The starting point is the game system, the setting is the view outside the window.

簡単な自己紹介をお願いいたします。

Please give us a brief self-introduction.

酒井 - ゲームプログラマーの酒井潔です。 携わった主な作品は「海腹川背」シリーズです。 現在もプログラマーとしてゲーム制作の仕事をしています。

Sakai - My name is Kiyoshi Sakai and I am a game programmer. The main work I have been involved in is the "Umihara Kawase" series. I am still working in game development as a programmer.

『電線(仮)』は1999年9月の東京ゲームショウで発 表されましたが、企画の発案から中止に至るまでの経緯をお 聞かせください。

You announced DenSen at the Tokyo Game Show in September 1999. Could you tell us how the project was conceived and how it was cancelled?

酒井 - 私は1997年10月にSCEに入社しておりましたが、 プレイステーション2ロンチに向けた社内の企画コンペに提 出した「電線(仮)』が通ったため、1999年の序盤くらい から試作を経て本制作に入りました。

Sakai: I joined SCE in October of 1997. I submitted DenSen (meaning ‘Electric Wire’) to an internal planning competition for the launch of PlayStation 2, which was accepted, and we began prototyping in early 1999.

『電線(仮)』の企画は、ゲームシステムを出発点に立ち上げ たものです。 自由度の高すぎるアクションゲームは万人向け ではないということから、ある程度自由度を与えつつ、行く べき方向を示すために、レール移動のアクションゲームとし 企画しました。

The project for DenSen started with the gameplay as a starting point. We decided that an action game with too much freedom would not be suitable for everyone, so we went for more of a rail-moving action game to give a certain degree of freedom and to still show the direction to go.

なので設定は後付けで考え たものですが、小学生の頃に 仲の良かった友達の部屋が2 階にあり、(実際には届かな かったのだと思いますが)窓 から手が届きそうなぐらいの 距離に電線が見えたのが印象 に残っていて、電線にぶら下 がって移動するという内容にしました。

I was inspired by the fact that my good friend's room in elementary school was on the second floor and I could see an electric wire just out of reach from the window (at least I don't think I could actually reach it).

ただ、電線にぶら下がって移動するという基本システムの インパクトが強く、それ以外の要素やビジュアルがまとまら ないまま、なんとなく進んでしまい、最終的に方向性を見失 ったままスタッフだけ増えてパンクしたような感じです。

However, the impact of the basic system of moving around by hanging from an electric wire was so strong that the other elements and visuals were not well organized, and the project somehow got off on the wrong foot.

一度、仕切り直して企画段階からやり直す機会をもらいましたが、個人的に既に精神的に病んでおりどうにもならなかったので、会社と相談の上、プロジェクト中止に至りました。

I was given the opportunity to re-start the project from the planning stage, but I was already under a lot of mental strain at the time and could not handle it, so after consulting with the company, I decided to cancel the project.

SCE退社が2000年10月なので、プロジェクトの中止もその辺りです。

I left SCE in October 2000, so that's around the time the project was cancelled.

「電線(仮)」は他のプレイステーション2のラインナッ ブと比べてシンプルな外見でしたが、プレイステーション2 ならではの仕様として、どのような内容を盛り込む予定だっ たのでしょうか。 主にグラフィック面だと思いますが。

What kind of specifications did you plan to include in DenSen compared to the rest of the PlayStation 2 lineup? I think the main aspect was the graphics.

酒井 - 東京ゲームショウ出バージョンは仮のビジュアルな ので、どう受け取られたかわかりませんが、シンプルな見た 目だったのは、作り込みをするはるか前の段階なので、単に 完成度が低かったということだと思います。 時期的にもPS 2のロンチ前だったので、どの程度のことができるのか模索 段階だったという感じです。 ビジュアルに特徴を持たせるに はどうするか検討していましたが、これといったアイデアは 出ていませんでした。

Sakai - The version shown at the Tokyo Game Show was a placeholder visual, so I am not sure how it was received, but I think the simple look was due to it being in the early stages of development and not yet complete. It was also before the launch of PS2, so we were just exploring and seeing what we could do. We were considering how to make the visuals more distinctive, but we didn't have any particular ideas.

「実際に真似られて電線で遊ぶ人が出て来る」とか、クレームは来ませんでしたか。

Did you receive any complaints along the lines of "people actually imitating you and playing with electric wires"?

酒井 - ゲームの詳細を発表していませんので、実際にクレー ムが来たことはなかったと思いますが、想定はしていたので、 ゲーム中にテロップで注意書きを流す予定でした。 個人的に は、ネタ的意味も含めてしつこいぐらいにテロップを流しま くって、過剰に注意喚起するようなイメージでした。

Sakai: Since we had not announced the details of the game, I don't think we actually received any complaints, but we had anticipated this and planned to run a warning message during the game. Personally, I thought of it as a kind of excessive cautionary tale.

主人公の名は吉沢京子、実家住まいの夢見るOL

The main character is Yoshizawa Kyoko, a daydreaming OL who still lives with her parents.

『電線(仮)』はどのような設定とストーリー、ゲームル ール、ステージ構成だったのでしょうか。

What were the setting, story, gameplay, and stage structure of DenSen?

酒井 - プレイアブルキャラクターは一人のみです。 キャラク ター名の候補もいろいろありましたが、確か最終的に「吉沢京子」だったような………。 周りのスタッフにも言ってなかっ た気がしますが、『ド根性ガエル』のヒロインの名前からいた だきました。

Sakai - There is only the one playable character. There were many candidates for the character's name, but I think we finally settled on "Yoshizawa Kyoko" …I don't think we told the surrounding staff about it, but she was named after the heroine in the manga "The Gutsy Frog".

仇名はミキッペじゃないんですね。

Her nickname isn’t Mikippe, is it? [TL: this is a reference to the 70s idol ‘Yoshizawa Kyoko’, who went by that nickname]

酒井 - OLの制服を着ていることがアイデンティティで、デ フォルト以外に様々なOLの制服に着替えられるようにする つもりでした。 OLの制服以外を着せるつもりはありません でした。

Sakai - The look of the OL is that she wears a typical office uniform, and we intended to allow her to change into a variety of office worker clothes other than the default one. There would only be other office uniforms to change into though.

世界観としては、主人公が会社に出勤するために、ハンガーで電線を伝って家から会社まで移動していくというもので すが、電線での移動が可能な世界という設定ではなく、現代 の日本でごく普通のOLとして生活する主人公が、毎日の通 地獄からの現実逃避として、夢の中で電線を伝って気持ち よく出勤しているという内容です。 クリア後は、目が覚めて、 (現実世界で) 慌てて会社に行く準備をするというようなイメ ージでした。

The worldview is that the main character travels from her house to the office on a hanger along an electric wire in order to get to work. The main character, who lives as an ordinary office worker in modern Japan, goes to work comfortably by walking along an electric wire in her dream as an escape from her daily hell. After clearing the game, she wakes up and rushes to get ready for work for real.

ゲームシステムに関しても模索段階だったので、詳細なル ールなどは決まっていませんでした。 一応、ステージ制では ありますが、決まったルートを進むというものではなく、ス テージ内を探索してチェックポイントを回ってルートをアン ロックしていくような方向でした。

The game system was also in the exploratory stage, so no detailed rules of play had been decided. We were designing the game system to not follow a set route though, but rather to explore the stages and go to checkpoints to unlock other routes.

攻撃を兼ねて電線や地面に電撃を発生させることができる ので、これでギミックに電源を供給して、行けなかったエリ アに進めるようになるという流れで、高度なテクニックがあ れば、その作業を飛ばして先に進むことも可能というような 感じでした。

Static charge could be used to generate electricity on the wires and ground as well as to attack, which would supply power to various gimmicks and allow you to proceed to areas where you couldn’t go before.

『海腹川背』と関連性は。

Was there any relation to “Umihara Kawase”?

酒井 - 一切関係ありません。

Sakai - None whatsoever.

デモムービーだけが発表されていましたが、あの空中に 浮かんでいる、巨大な買い物袋を下げたおかんは......?

Only a demo movie had been released, but the person floating in the air with a huge shopping bag under their arm is ......?

酒井 - 主人公の夢の中なので、登場する敵は、基本的に主人い公の生活にストレスを与えるものがモチーフで、デモに出て いた人物は母親です(実家暮らしという設定です)。

Sakai - Since this is the protagonist's dream, the enemies that appear are basically things that cause stress in the her life, and the person in the demo is her mother (whom she lives with).

敵は他にどのようなキャラが登場予定だったでしょう か? やはりステージの最後にはボスキャラが待ち構えてとか?

What other enemies were planned to appear? Would there be a boss character waiting for us at the end of the stage?

酒井 - 通常のザコ敵は「電気の精」のような感じでデザイン を進めていました。 小ザコから、ちょっと大きめのザコまで バリエーションを付けて。 ステージのラストに地形ギミック を利用して戦うタイプのボス戦があり、飼い犬とか彼氏とか、 ボスのアイデアも検討していましたが、今一つ決定打に欠け るというような状況でした。

Sakai - The normal ‘Zako’ enemy was designed to look like an "electric spirit.” We added variations from small zakos to slightly larger zakos. The last stage had a boss battle that utilized a terrain gimmick, and we were considering ideas for the boss, such as a pet dog or a boyfriend, but we were not quite sure what to do with the idea.

『電線(仮)』の(仮)は取れたんでしょうか。 物凄い題 名に代わる予定だったとかはありますか。

Were you going to get rid of the "tentative" in "DenSen (tentative)"? Was there any plan to replace it with a greater title?

酒井 - 仮をとるとただの「電線」になってしまって面白みに 欠けるので、スタッフ内でもいろいろ考えていましたが、そ のうち「どれだけ変なタイトルを考えられるか大会」になっ てしまい、まともな候補は出てなかったような気がします。

Sakai - The staff had many ideas, and it turned into a contest to see how many strange titles we could come up with, but I don't think we came up with any decent candidates in the end.

『ブラブララブ』とか『君はお荷物」とか言っていた記憶が あります。

I remember pitching things like "bla bla love" [TL: this is actually kind of clever in Japanese] and "You Are A Burden.”

デモムービーだけが発表されていましたが、製品自体は パーセンテージでいえばどれぐらい開発が進んでいたのでし ょうか。

Only a demo movie was presented, but how far along was the development of the game itself overall, as a percentage?

酒井 - 進捗の度合いを数字で表すのは難しく、あくまでもイ メージですが、3%ぐらいでしょうか。 「進捗が3%」という のは割と大げさでなく、フィックスしていたことが本当に少 ないため、ほとんどが「こんな感じで考えていた」というも ので、具体的にお答えできない部分が多いです。

Sakai - I think it is difficult to give a figure for the degree of progress, so I can only give an rough impression, but I would say it is about 3%.

ありがとうございました。

Thank you very much.

発表当初は「発売未定」「来春発売予定」と謳っていた『電 線(仮)』は、「2000年春」と発売時期が確定したものの、 それ以降は続報もなく、以上のような経緯をたどってそのま 姿を消してしまったのである。

DenSen was initially announced as "not yet released" or "to be released next spring," and although the release date was confirmed as "spring 2000," there were no further announcements after that and it has since disappeared from the scene.

幻ゲーは様々な理由で「中止に追い込まれた」「発売を断念 した」パターンが多い中、作者の事情を会社が理解し断念し た、というのは非常に珍しい。 とはいえ作者を追放同然に蚊 帳の外に置いて、魂の入らない続編がシリーズを重ねるとい うパターンのゲームが散見される中、これはこれで得心の行 く終わり方だったと言えなくもない。 それでもやはり完成品 を見たかったというのが、著者の『電線(仮)』への素直な思 いである。

While many "fantastic" games have been "forced to cancel" or "abandoned" for various reasons, it is very rare for a company to understand the author's situation and abandon a game. However, while there are many games in which the creator is left out of the game and a series of soulless sequels are created, this was a very satisfying way to end the series. Nevertheless, the author's honest feeling toward "DenSen" is that he still wanted to see the finished product.

Links